• TICE

        

    TICE

     connaitre les éléments qui composent l'ordinateur
           

    TICE

     manipuler la souris
          

    TICE

    se servir du clavier

          

    TICE

    traitement de texte

     
          

    TICE

    créer avec paint

     
       

    TICE

    créer un livre numérique avec une tablette 

                 

     

     

     Sites ressources :

        

    TICE

    Echos d'école : plein de jeux éducatifs créés par un collègue.

             

     

  • De passage dans une des classes de maternelle où je décharge la directrice dix fois dans l'année, les collègues m'ont fait découvrir cette super application lors d'un temps de décloisonnement :

    Bookcreator - créer un livre numérique avec une tablette

        

    Bookcreator est une appli payante (4,99 € pour la marque à la pomme et 2,50€ pour Android) qui permet de créer des livres numériques. 

    On peut agir en temps réel sur le livre avec les élèves en :

    • important une image déjà dans la tablette
    • prenant une photo
    • tapant du texte
    • écrivant ou dessinant
    • enregistrant un son, une voix

     

     

    Bookcreator - créer un livre numérique avec une tablette

     

    Je travaillais avec un groupe de très très petits parleurs en MS, l'idée était de faire un livre numérique (enrichi à chaque séance) où les enfants parlent d'eux, se présentent ("Je m'appelle ....", "Je suis une fille / un garçon.", "J'ai ... ans", "J'aime jouer à ....", etc.). Avec leur maitresse, ils avaient également créé ce petit jeu où ils devaient faire bouger l'enregistrement à côté de la photo de l'enfant nommé, ce qui a obligé chaque enfant à bien articuler le prénom de son/sa camarade.

    Une fois terminé, le livre numérique est enregistré et peut être consulté par les enfants dans la bibliothèque de la tablette sous une forme non modifiable. Lors de la création de jeux interactifs, comme avec les MS, il faut ouvrir le livre avec bookcreator.  Le  livre  numérique  peut  également  être  diffusé  à  une autre classe, aux familles (pour l'ouverture des livres

    numériques sur ordi j'ai trouvé des tuyaux sur le blog de 

    Bookcreator - créer un livre numérique avec une tablette

    ).

    Avec cette appli, on peut envisager un tas de projets : création d'albums-échos, mise en voix par les élèves d'un album étudié en classe, mise en voix d'albums par la maitresse juste pour le plaisir ^^, expliquer une démarche pour la résolution d'un problème ou d'un défi scientifique, commenter une recette ou les photos prises à l'occasion d'une sortie scolaire, etc.

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  • Lancer les élèves sur les logiciels de traitement de texte que nous connaissons peut être fastidieux, voilà 2 logiciels qui représentent des étapes intermédiaires.

    Pour la maternelle, le CP, le logiciel "écrivons" de Pierre Noguer

    Traitement de texte

    avec peu de fonctionnalités et donc, un

    nombre restreint d’icônes très compréhensibles :

    Traitement de texte

     

    Traitement de texte

    Ensuite, pour les plus grands (primaire et collège), une association a développé une suite bureautique allégée basée sur le code d'Open Office (NB : ils ont également développé une version light pour les adultes adaptable au niveau de l'utilisateur -> débutant, moyen et expert.)

    Traitement de texte

     

    OOo4Kids Writer :          Traitement de texte

                 

    OOo4Kids Calc :              Traitement de texte

     

    OOo4Kids Draw :             Traitement de texte


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  • Logiciel à télécharger :

    Mulot 

    Manipuler la souris

    propose 5 jeux accessibles dès la maternelle qui permettent une prise en main progressive de la souris :

    Manipuler la souris

    Je l'ai utilisé avec des CP qui n'avaient pas trop l'habitude de manipuler des ordinateurs, cela a très bien fonctionné : les 2-3 premiers jeux étaient très faciles pour eux mais les deux derniers ont été un peu plus résistants.

     

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  • Je réponds à l'invitation de Dix Mois et participe ainsi à mon premier rallye-liens  smile

     

    Rallye-lien ressources numériques

     

    Je vous propose cet article avec les ressources crées pour utiliser Paint avec des cycles 2 ou 3 et un exemple d'application à partir du travail de production d'écrit proposé par Orphys sur "Un livre" d'Hervé Tullet.

    Peu d'élèves connaissaient ce logiciel alors qu'il est installé sur tous les PC, ils ont réussi à le prendre en main assez facilement  pour la plupart d'entre eux et ont adoré l'utiliser.

     

    Dans la partie TICE, vous trouverez également des ressources pour apprendre à connaitre les différents éléments de l'ordinateur, manipuler la souris, le clavier ou les traitements de texte.

    Dans les parties géographie, sciences et EDD, j'ai mis des liens vers des vidéos / jeux en ligne glanés au fil du temps, pour compléter les séances ou proposer aux élèves d'y revenir à la maison.

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  • Jeux en ligne :

            

    Maitrise du clavier

    Il faut faire avancer le personnage en tapant sur le clavier la lettre inscrite sur la dalle.

            

    Maitrise du clavier

    Il faut faire exploser les feux d'artifice en tapant sur le clavier la lettre inscrite sur la fusée.

       
       

    Maitrise du clavier

    Il faut protéger la lune en tapant le mot inscrit sur les vaisseaux et taper sur la touche entrée.                                (mots avec ç, é, è, à, ê)

       

    Maitrise du clavier

    En 2 minutes, il faut taper le plus grand nombre possible de caractères. 

    Niveau 1 : majuscules, minuscules et chiffres.

    Niveau 2 & 3 : on ajoute les caractères spéciaux et les accents.

       

     

    Logiciels à télécharger :

    J'aime beaucoup le logiciel Clavier

    Maitrise du clavier

    créé par un collègue. Il est très simple à utiliser et très efficace !

    Sur l'écran d'accueil, la vitesse est réglée sur "moyen" par défaut, à l'utilisateur de la régler en fonction de son niveau d'expertise.

     

    Maitrise du clavier

     

    Avant de pouvoir jouer, il faut choisir l'exercice souhaité : on peut faire taper aux élèves des lettres (en majuscule et/ou minuscule), des nombres dont on choisi la longueur ou des mots dont on peut également choisir la longueur et même importer nos propres listes.  

          

     

    Maitrise du clavier

     
    Ce choix à faire systématiquement au début du jeu constitue le seul petit bémol de ce logiciel. Cela peut être un peu fastidieux avec des élèves non lecteurs mais le problème se résout en affichant/distribuant un tuto sur lequel on aura pris soin de cocher la case souhaitée....  

    Maitrise du clavier

    Quels que soient les paramètres choisis, chaque jeu se déroule ainsi : 10 lettres/nombres/mots défilent et doivent être tapés sur le clavier dans un temps imparti (dépendant de la vitesse choisie).

       

    Maitrise du clavier

    Pour finir, le logiciel indique la vitesse de frappe, cela permet au joueur de voir ses progrès.

     

     *****************

    Maitrise du clavier

       

    Un autre logiciel qui complète le précédent :

    - il n'a pas de limite de temps, on enlève l'effet compétition mais un temps limité peut également faire perdre leurs moyens à certains élèves.

    - on a possibilité d'ajouter mettre un guide (main qui indique la position de la touche sur le clavier) tout le temps de l'exercice ou sur un temps limité, ce qui peut être interessant pour des enfants ne maitrisant pas du tout le clavier.

    - le logiciel surligne la lettre si il y a une erreur et on ne peut pas continuer à écrire le mot.

    - on peut choisir le nombre de mots dans chaque exercice (de 5 à 20).

    - on peut supprimer et ajouter des mots dans une liste pré-établie, ce qui permet de moduler la longueur des mots ou la présence ou non d'accents, cédilles, etc.

    (lien de téléchargement à venir, petit problème technique sur le site source)

     

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  • Voilà ce que j'ai fait : (séances de 30 min)

          * 1ère séance : découverte libre du logiciel.

          * 2ème séance :  reproduction d'un modèle afin de découvrir toutes les fonctionnalités du logiciel (les groupes n'ont pas avancé au même rythme, certains auront besoin d'une séance supplémentaire)

    modèle

    Utiliser PAINT - cycle 2 & 3

     

    tuto paint

     

    Utiliser PAINT - cycle 2 & 3

     

    Prolongement : aujourd'hui, Elsa, la maitresse supplémentaire a fait découvrir à la classe le livre :

    Une découverte pour moi aussi. Dans le livre, l'auteur fait faire des actions au lecteur et chaque action modifie l'illustration. Les ce2 se sont amusés comme des fous à la lecture de l'album et ensuite, ils ont produit un texte à la manière de Hervé Tullet.

    La semaine prochaine, nous retravaillerons ces écrits avec la fiche support crée par Orphys et, lors des séances d'informatique, chaque enfant pourra créer les pages de son livre avec Paint.

     

    Utiliser PAINT - cycle 2 & 3

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  • 1ère séance : Le nom des périphériques

    On fait le point sur les connaissances des élèves. Ils légendent ce document :      Connaître les principaux éléments composant l'équipement informatique

    Connaître les principaux éléments composant l'équipement informatique - cycle 3

     

    Mise en commun : les différents périphériques sont nommés par les élèves : leur nom est écrit au tableau, les enfants complètent le document qui servira de trace écrite, la fonction du périphérique est expliquée.

    A la fin du travail, on donne une définition du terme périphérique.

     

     2ème séance : Entrainement : exercices en ligne sur

    un album didapage

    Connaître les principaux éléments composant l'équipement informatique

    pages 8-9 : associer image et nom du périphérique.

    pages 10-11 : associer le périphérique à sa fonction.

    3ème séance : Comprendre comment fonctionnent les périphériques

    On interroge les enfants sur le fonctionnent de l'ordinateur (grâce à l'électricité) et des périphériques (énergie qui vient de l'ordi).

    Observation des pages 16-17 de l'album didapage où l'on voit l'intérieur d'une unité centrale et où est expliqué le rôle des différents éléments. Idem pour la façade de l'unité centrale. Comparaison avec les ordinateurs de l'école.                                 -> à faire très rapidement ou prévoir une 4ème séance (il y a des exercices d'application dans l'album sur ce thème mais je les trouve trop complexes pour mes ce2...)

    Pour finir, on aborde la notion de périphérique d'entrée et de sortie. Pour chaque périphérique, on demande à un élève d'expliquer son rôle et on détermine ensuite collectivement s'il s'agit d'un périphérique d'entrée (il apporte de l'information à l'ordinateur) ou de sortie (il exploite l'information apportée par l'ordinateur). Les périphériques sont coloriés de deux couleurs différentes (sur le document de la séance 1) s'ils sont périphériques d'entrée ou de sortie (attention le modem/la box fait les deux). 

     Entrainement : exercices en ligne sur l'album didapage

    Connaître les principaux éléments composant l'équipement informatique

    pages 12-13 : indiquer s'il s'agit d'un périphérique d'entrée, de sortie ou les deux.

    Ressources : vous trouverez de très belles fiches qui reprennent toutes les informations chez Zoutils.

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